воскресенье, 29 декабря 2013 г.

Они убили ММО! Сволочи!

Вы заметили, как «оказуалились» все MMO в наши дни? Когда в последний раз вы умирали в стартовой зоне? Почему теперь рейды на 40 человек проходят впятером? Чувствуете ли вы достижение, развивая своего героя в игре или финальный игровой контент и есть единственное достижение?

Все началось с желания сделать MMO, которые во времена EverQuest и Ultima были нишевыми и хардкорными играми, более доступными. Доступность была мантрой, которую повторяли все, когда я возглавлял команду разработчиков World of Warcraft. Мы долго и упорно трудились над интерфейсом игры, пытаясь найти самый простой и интуитивный вариант, понятный новичкам. Мы создали большое количество квестов, в которых игрока «вели за руку» по игровому миру и он ни на секунду не задумывался о том, что делать дальше. Но даже этого было недостаточно. По мере того, как популяция WoW росла и присоединялись казуальные геймеры, разные дополнения добавляли все больше упрощений. И это сработало. Народ валил валом, миллионы игроков. Но какой ценой! Иногда я смотрю на World of Warcraft и думаю: «Что мы наделали?!» Кажется, я знаю ответ. Думаю, мы убили жанр. И самое главное, что мы потеряли, снизив сложность, это чувство достижения. Когда планка так сильно опущена, что любой может быстро достигнуть максимального уровня, единственная победа в подобной игре – достижение предельно возможного уровня. А вот ощущение приключения, путешествия, которое должно быть веселым и интересным, исчезло. И вы не чувствуете удовлетворения от игры, потому что нет вызова.

– Марк Керн, MMORPG.com

вторник, 10 декабря 2013 г.

Альтернативный ИИ для NWN

Идея ИИ витает в воздухе наверно с самого начала игры в онлайне, но желание лезть в эти дебри было как-то слабовато :)

воскресенье, 8 декабря 2013 г.

Система поиска пути для NWN

Года этак с полтора назад Вирусман предлагал сделать для нвн что-то типа гражданского ИИ с примерно таким списком возможностей:

воскресенье, 15 сентября 2013 г.

NPC: Антуанетта и Ивонна

Эта история началась около 20 лет назад, когда родились две близняшки. Они были абсолютно одинаковы, лишь характер одной был чересчур вспыльчивым. До самой их юности ничто не предвещало беды, но примерно в 18 лет Ивонна осознала, что она истинный вервольф. Скорее всего вервольфом был и один из родителей, но к тому моменту девушки уже давно осиротели, и спросить было не у кого.

пятница, 6 сентября 2013 г.

NPC: Барон Лирон Эверсонг. Вырезки из дневника

Я божественно играю на Своей Лютне, да... Да! Все зрители просто в восторге.
***
Это ничтожество Дерек ещё пытается сражаться со Мной за звание лучшего барда Кринна? Да Я его умою в собственной крови ещё до конкурса. Ух, как Я зол!
***
Вспоминая убийство Дерека, Я удивляюсь Себе. И как Я мог бояться убивать ради Своей профессии? Это же так... очевидно. И так просто. Хрясть кинжалом в спину - и нет проблем. Я лучший, Я! Десять, двадцать, сто - Я убью любое количество других бардов, лишь бы оставаться лучшим.

NPC: Дулкими

Первое знакомство с Дулкими происходит в паре километров южнее Мордентшира, у сломанной повозки, так похожей на неумелую засаду. Партия только что закончила до сих пор неоднозначное приключение в поместье Уэскотов, поэтому не очень была готова помогать всем направо и налево. Особенно когда вокруг этой повозки ходили туда-сюда пятеро вистани.

пятница, 30 августа 2013 г.

Поглощение урона вместо Класса брони (PF Ultimate Combat)

Мне всегда нравились системы, где броня персонажа работала на поглощение урона, когда уворот/парирование сами по себе, а непосредственно доспех - сам по себе. В D&D, к сожалению, класс брони - сумма всех бонусов, от ловкости до толщины доспеха, и он характеризует там сложность именно нанесения вреда персонажу, а не попадания. Вот эту условность многие не любят, и на неё в Pathfinder-е есть альтернативное правило.